玩《只狼》有感

Impression_of_playing_SEKIRO

Posted by 邬小达 on November 6, 2019

游戏和电影、电视剧一样,也是一种娱乐方式。我到目前为止玩过几款主机游戏,明确能感受到玩游戏所花的时间相当惊人。比如之前玩过的《黑暗之魂》系列、《女神异闻录5》都在100个小时以上,这次要谈的《只狼》也用了60多个小时。1部电影2小时,玩通一款游戏就对应着可以看完50部电影。因此,我这几年,渐渐地把玩游戏的频率控制在较低水平,设定在一年玩一款或者干脆不玩。当然除了时间开销,游戏相比于电影、电视剧能够带来完全不一样的体验。

《只狼》本身

《只狼》的美术、动作、关卡的设计可以说非常符合我的口味。关于《只狼》的评测很多,这里就不展开了。我主要谈谈从打Boss苇名弦一郎的过程中,所触发的“深刻”体会。为什么说“深刻”呢?因为我从开始打他,到打赢花了将近3.5小时。粗略按照打1次用去2分钟,这意味着我的重复打了105次。在100多次的重复战斗中,最有感触的有以下几个方面。

一是打的过程很像学习的过程。我和boss的对战可以简单理解为攻防:当boss进攻的时候,我需要防御。然后我再选择适当的时机,进攻。攻击到了,对方就会扣血,直到谁的血先扣完。在整个过程中,可以分为三个阶段。

弦一郎1.png

第一个阶段是,我完全不知道弦一郎下一步会出什么动作,只能凭感觉格挡。这一阶段,可以说是最难熬的,基本1分钟之内就结束战斗,都不知道是怎么死了。因此,就会发出弦一郎这么厉害,感觉打不过之类的感慨:玩个游戏不就是放松娱乐吗,为什么要不断地被boss虐呢?

第二个阶段是,心理已经记住了弦一郎的动作,但手指按键总是慢一拍。不过被打的频率比起第一阶段少了很多,能够坚持比较长的时间。

第三阶段则是,心理与手指几乎同步,收发自如,能够挡下大部分攻击,偶尔失误。

这三个阶段如同学习任何知识,是一个循序渐进的过程。从一开始的晦涩难懂,到中途的精进理解,再到最后的融会贯通。我在之前的学习中,也有类似的体会。有些内容一开始就是看不懂,但之后再读几遍亦或者接触到类似的内容,慢慢地原先困扰你的地方不见了。因此,这段游戏的经历也更让我增强了对学习任何知识的信心。只要肯花时间,摆好心态,不论什么知识都能够学会。尤其关键的是,撑过最为难熬的第一阶段。

二是对于情绪的控制。弦一郎总共有3管血。每管血代表弦一郎的一种形态,每种形态的攻击动作有微妙差异。角色不论在哪一种形态下,死了,只能从头再来。刚开始的时候,因为角色的血是满的,因此我的心情相当平和。打着打着,就会由于一些失误受伤,导致血变少。心态上会和一开始有差别。因为,一旦死了,弦一郎重新变为3管血,重来。

印象最深的是,当打掉弦一郎2管血之后,他竟然变身了。他脱去上衣,带着雷电出场。想想自己只要失误几次,角色就死了,而加强版弦一郎竟然还有一管血,内心是崩溃的。这时候,其实产生了极度的损失厌恶情绪。于是,从一开始游刃有余的相互攻防,变成了我一味逃跑来躲避攻击。然而,这样做却死的更快。

弦一郎2.png

那最后是怎么过的呢?某天晚上,重复打了很多次,还是过不了。于是第二天早上起来继续,却没想到只打了几次就成功过关了。

过关的那一刻,可以说是产生了极大的满足感和成就感。这种情绪的极度变化,正是这款游戏的魅力所在。

在操作上“魂系列”是一点难度都没有,而“魂系列”所表现的难更多是难在“心灵”。因为没有后悔的机会,因为容错率极低,再加上游戏黑暗和压抑的风格,让玩家对接下来产生了畏惧和不安。这种心态有进一步地演变成紧张、恐惧、愤怒、失落、担心、懊悔等等一连串的低迷情绪。这些心理上的恐惧菜蔬“魂系列”的难点所在。当玩家体验完一系列的情绪,最后冷静下来好好思考,慢慢克服了这些心理障碍,会突然发现原来之前那么难的BOSS是如此的简单。这时你才真正克服了游戏的难度。而当玩家终于战胜了让你死了十多次的BOSS之后,低迷的情绪终于得到释放和爆发,又会产生亢奋、自信、大意、轻敌、偷懒等等高涨的情绪。直到玩家带着这些情绪又被下一关的小怪给教育了一番后,会又回到之前的低迷情绪,等待下一次情绪爆发。简单来说就是先打击你,然后给你建立自信,然后再打击你的过程。而这个循环过程,能产生大量的自豪感、成就感和满足感。——Gamker攻壳

总的来说。整个流程非常考验心态。一旦,中途放大恐惧、紧张等各种负面情绪,就会扰乱整体节奏。

在生活中,处理事情大抵也是如此。拥有处理某件事情的能力,再加上以相对轻松的状态去面对,往往会得到不错的结果。

游戏的价值

在游戏里,你每做一个动作,都存在一个反馈。这个反馈,要么修正所做的动作,要么引发你进行下一个动作。这种模式有许多的应用场景。比如我之前模仿过游戏,做过一个极简的东西。为了提升自己的写作能力,我仿照游戏中人物升级的流程,制定了这样一个计划:按照下面完成的任务情况计分,最后计算出一个总分。每当总分达到500分的倍数,给自己一个奖励。

  • 写作1000字~10分

  • 写一篇博客文章~8分

  • 回答一个知乎问题~5分

  • 写一张卡片~3分

  • 读书一个小时~2分

去年到达1560分之后,就没有继续了。一是每次记录分数十分麻烦(主要是懒);二是我就算不依靠计分,也能自觉地完成这些任务。

此外,游戏的这种模式,也非常像我们在生活中经历的种种体验。如果未来的科技足够强大的话,也许就能在游戏中直接创造各种体验,如同《头号玩家》所展现的那样。通过游戏来创造体验,显然比直接控制意识,有趣得多。