游戏的魅力

Game_Charm

Posted by 邬小达 on December 1, 2019

游戏吸引人的地方在于,它在不知不觉中让人体验到心流。而在工作、写作、阅读等活动上,往往需要人自己去创造心流。因此,对于很多人来说,与其自己费劲去创造心流,不如通过游戏自动地获取心流。

当然,除了心流之外,还有许多其它的机制,使得玩家沉迷其中。游戏基本上都会运用到这两个心理机制:激励效应与即时反馈。

激励效应。玩家每通过一场战役都会有奖励,这些奖励通常用于加强玩家角色。一场战役基本可以在1小时以内完成,而生活中做好一件事情所获得的回报短则1周,长则几年。游戏中即时回报的激励相比生活更具吸引力。又由于这种通过激励得到的装备,更好地强化了玩家的角色。强化的角色又可以去打战役来获得奖励。这样就形成了奖励-强化角色-奖励的正反馈机制。当然强化的角色也满足了玩家的虚荣心。另外物品的随机掉落机制,也是让玩家不断成瘾刷装备的原因。

即时反馈。即时反馈可以告诉你自己的操作与正确操作之间的差距,并以此来调整操作的方向。任天堂是游戏届的”神”,它可谓将即时反馈用到了极致。一旦玩家在游戏中做出了某个动作,它都会给出相应的回馈,即使动作是无意义的。这种理念甚至出现在了游戏之外。比如在Switch的UI主界面上,一个小图标位于最右侧。那么当你用手柄向右滑动这一图标时,显然是没有用的。假如你傻傻地尝试这么做,却仍然会有一个音效和动画效果的回馈。

而一个游戏失去魅力的原因往往也是由于缺少了上述两个心理机制。比如,大学时候玩过的一款网游:《洛奇英雄传》。这款游戏的特色使打斗的动作设计地相当精细,每个角色和BOSS动作各有各的特点。特别是BOSS,会给你一种惊艳的感觉。这游戏可以摔大多数的网游一大条街,作为单机游戏也毫不过分。刚开服的时候,我就进去玩了。前期等级低的时候,大家都是苦练技术,以各个角色单挑BOSS为乐。各职业solo酋长,萌熊,嗜血君主,通过技能与挑战相匹配获得心流(PS:那时杖娘用兔子跳solo萌熊真是各种吊炸天)。但是角色等级提高后,等级低的BOSS也就没有吸引力了,那么玩家也就开始注重武器,宝石等提升自己攻击力,防御力的东西。制作武器的原材料由打败战役中的BOSS获得,但掉落的概率极低。这问题不大,稀缺性嘛。然而,制作者设计了一个与其它游戏不同的物品掉落规则,严重违反了激励效应和即时反馈。这个规则是把副本所掉落物品随机分配。比如8个人的副本,物品只会随机给其中的1~2个玩家。这意味着大部分的玩家打一周,甚至一个月都不会掉东西。结果显而易见,后续导致了玩家的大量流失。