少年,传火吗

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Posted by 邬小达 on July 20, 2020

“传火”梗来自于宫崎英高的游戏作品,表达了玩家对游戏又爱又恨的感情。爱的是与其它类型游戏完全不一样的特质。恨的是五步一杀,十步一躺的虐人体验,会让你有摔手柄的冲动。宫崎英高的这种游戏设计风格,被称为“魂系列”。其最早出现在《恶魔之魂》,之后的《黑暗之魂》三部曲、《血源》、《只狼》都延续着这种风格。《只狼》更是拿到了2019年TGA的年度最佳游戏。一旦玩家玩了其中的任何一部作品,都会被其深深吸引,然后去玩剩下的作品。它的游戏机制,为什么会有如此魔力?

游戏都是深谙人性的,而心理学正是研究人的学科。其中就有一个理论可以解释这个问题,它就是心流。

什么是心流

积极心理学家契克森米哈赖一直致力于幸福和创造力的研究。契克森米哈赖花了25年的时间,访问了几千个来自各行各业的人。他发现所有人都有过一种类似的美妙体验。在该体验下,一个人会完全沉浸在某项活动中,无视其他事物的存在,并可以带来巨大的愉悦感。由于大多数人描绘这种体验时,用到了这样的词汇:“一股洪流带领着我”。因此契克森米哈赖称之为“心流”(flow)。心流体现了一个人完美自我控制的感觉,也是运动家所谓的“巅峰状态”、艺术家及音乐家所说的“灵思泉涌”。一位舞者恰如其分地描述了心流体验:

一种非常强烈的轻松感淹没了我,我一点儿也不担心失败,多么有力而亲切的感觉啊!我好像伸出手,拥抱这个世界。我觉得有股无与伦比的力量,能创造美与优雅。——《心流》

契克森米哈赖通过研究发现,当出现以下四个要素时,心流会随之而来:

  • 明确的目标
  • 集中注意力
  • 及时的反馈
  • 能力与挑战相匹配

目标引导我们将意识放在要做的事情上。注意力则会帮助我们聚焦于特定的信息,而忽略周围其它信息的干扰。反馈可以告诉我们有没有偏离具体的目标。

在心流的产生中,最为关键的是能力与挑战之间的平衡。高挑战低技能,容易产生焦虑和挫败感;低挑战高技能,又会心生厌烦。只有当挑战适中、技能也适中时才可能引发心流体验。

技能与挑战

游戏里的心流

在游戏中,我们很容易获得心流体验。首先系统会根据游戏关卡,设定目标。这个目标对于你来说有一定难度,而你的技能可以初步胜任这个目标。接下来你的注意力聚焦于每一步的反馈。每当达成一个目标之后,系统会使用新的关卡来匹配你不断提高的技能。在你与游戏互动的过程中,就产生了心流。

“魂系列”则是更加深谙此道,会让你获得频繁的心流体验。它的关卡设计可以分为两部分:探索地图和BOSS战。

先说探索地图部分。在很多游戏里,玩家手上都会有一份地图来告诉你应该往哪走,而“魂系列”却没有地图。这意味着,前方对你而言就如同是一个个迷宫。这个设计与战斗融合在一起就会变得相当巧妙。比如,当探索一个陌生的区域,敌人的位置是未知的。这时,只会有遭遇战。你可能会遇到不同的情况,比如可能有三个敌人一起围攻你;可能有两个敌人在高处朝你放冷箭;可能有一个敌人埋伏在角落偷袭你。这些情况使得战斗变得更加复杂,直接让你die。这时候,很可能处于高挑战低技能的阶段。接下来,游戏的另一个关键设计,扭转了技能与挑战之间的关系。简单来说就是当你die了之后,会回到游戏中固定的重生点,更要命的是中途被你杀死的所有敌人也会全部复活。这个设计初看起来难度变得更高了,其实正好相反。因为现在对你而言,到过的每一个角落都变成已知了。

魂系列地图设计

看上面的图,你会发现,自己已经知道了地图上所有的陷阱、敌人的位置,危险也随之消除。比如,有些区域,敌人比你强一点,那么你可以思考新的战斗策略,这时处于“觉醒”的状态。而有些地方,敌人弱一点,你只需奋力击杀,这时处于“觉醒”的状态。心流体验就会在这两种状态之间,反复出现。

接下来,就是BOSS战。“魂系列”的BOSS战难度普遍很高,很多BOSS的招式大开大合,炫酷无比。而你的却是挥来挥去就那么几招。一开始,就是高挑战低技能。虽然,这很容易产生焦虑和挫败感,但只要不断去挑战,就会产生不一样的变化。比如打掉BOSS的血量从四分之一变为三分之一,又或者战斗的时间变长了,这些都表明你的技能水平在上升。慢慢地,心流就出现了。

我在玩《只狼》的时候,也写过一些BOSS战的感受。敌人从无比强大,变成旗鼓相当,很有乐趣。当赢得战斗之后,会产生极大的成就感和满足感。最近一次,印象深刻的是打《黑暗之魂2:原罪学者》DLC亚纶骑士。那时,从被亚纶骑士反复吊打,逐渐演变成了他根本打不到我。我发现,自己已经掌控了整场战斗的节奏,很像一直持续下去。意识真的像一股洪流,奔流不息。

只狼华丽拼刀

如果对比生活中的各项活动,游戏会相对容易获得心流。因此,大部分的活动都需要中等以上的技能水平,这就需要我们花费较长时间去增进技能。比如音乐初学者弹奏出几首动听的乐曲,羽毛球新手打出业余水准的球技,往往都需要长时间的练习。而游戏里,则可以合理控制挑战难度,并将提高技能的时间大幅压缩。游戏就如同是《龙珠》里修炼用的“时间与精神之屋”,让你可以在很短的时间内获得心流体验。

参考资料

《心流:最优体验心理学》

《发现心流:日常生活中的最优体验》

为什么 Getting Over It 被认为是「惩罚性」的游戏,而《黑魂》则不被这么认为?